游戏规则18篇

时间:2023-11-03 09:30:32 来源:网友投稿

游戏规则第1篇老鹰捉小鸡游戏规则1.每轮游戏参与者为11名,可分组进行。2.既选派一人做“老鹰”,排头做“母鸡”,其余的做“小鸡”。3.游戏开始,老鹰要抓排尾的小鸡,母鸡就要张开手臂,护住小鸡。要灵巧下面是小编为大家整理的游戏规则18篇,供大家参考。

游戏规则18篇

游戏规则 第1篇

老鹰捉小鸡游戏规则

1.每轮游戏参与者为11名,可分组进行。

2.既选派一人做“老鹰”,排头做“母鸡”,其余的做“小鸡”。

3.游戏开始,老鹰要抓排尾的小鸡,母鸡就要张开手臂,护住小鸡。要灵巧的闪躲。

4.老鹰要在6分钟之内抓住5只小鸡,如果没有,老鹰要进行大惩罚。如果老鹰完成任务,母鸡则要接受大惩罚。在游戏过程中,被捉住的小鸡,要进行惩罚并淘汰。

惩罚内容:老鹰和母鸡要是输的话,惩罚要加倍,喝两杯惩罚饮品,吃两块芥末夹心饼干。被捉住的小鸡要吃一块芥末夹心饼干。

游戏规则 第2篇

抢数字报名字游戏规则

1、所有人坐一圈,然后每人给自己想一个女明星来扮演,比如王菲、张曼玉、林青霞等等;

2、游戏开始后,由一个人说开始(从第二轮开始,刚被惩罚过的人说开始),然后所有人要按照1~10的数字顺序去抢着报数,每人只能抢一次;

3、当有两人同时抢报一个数的时候,则这两人需要迅速站起来,说出对方扮演的女明星的名字,说的比较晚的需要接受惩罚。

4、如果一直没有重复报数,则在报数到最后两个人的时候,这两个人站起来迅速的说出对方的名字。

比如:游戏开始后,B报数—1,A和C同时报数2,则A和C需要迅速找起来,相互快速的说出对方扮演的女明星的名字。

5、参加人数:6~10人。

惩罚内容:自挑场上的惩罚饮品,或吃场上提供的芥末夹心饼干,或接受大冒险。

游戏规则 第3篇

台湾麻将在开始时,以庄家为东风,庄家的右手边围南风,对门为西风,左手边为北风。这个划分在此种麻将中非常重要,在算台(番)数时会一一解释。起手时,庄家可拿十七张牌,其他三家十六张,由庄家起打。胡牌时必须有手中的十六张牌加上一张所听的牌。

台湾麻将是打16张,以台湾麻将共有一百四十四张牌。一副麻将,包含了筒子,条子(索子),万子及字牌等四种花色,每张牌有四张。另外,台湾十六张还必须用到梅兰竹菊及春夏秋冬八张花牌。

台湾麻将游戏中,庄家的意义在于他一开始可以拿十七张牌,其他玩者只能取十六张牌。庄家如果胡牌,则下一把可继续连庄,否则即由庄家的下家做庄。牌局通常在四位玩家轮流做过四次庄后结束。

台湾麻将游戏游戏过程中,可以通过吃,碰,杠来整理自己的牌型,的目的在于将手中的或十七张牌凑成五组顺子或刻子,再加上一对将。每一个顺子或刻子都由三张牌组成,将则由两张相同的牌组成。所谓的顺子,是由三张连续的数字所组成,例如三万、四万、五万,而所谓的刻子则是由三张同样的牌所组成。

游戏规则 第4篇

文字接龙游戏

在家里,我、爸爸和妈妈经常玩一种叫做文字接龙的游戏,这种游戏是从成语接龙游戏中演化而来,非常有趣,而且也很好玩,现在我把它介绍给大家:

游戏规则:

1、先确定出场顺序。

2、要求以成语或者四字短语为基础接龙,就是前一句成语或短语的最后一个字,是第二句成语或短语的第一个字,可以音同字不同。

3、思考时间规定为15秒。

4、每一轮不能有重复成语或短语出现。

5、超过15秒答不上来,必须在5秒之内接一个三字常用短语。

6、违反规则为输,惩罚条件是必须讲一个很精彩的故事。

下面我举一个实例来说明一下:

一般都是我先开头,我最喜欢的开头是:一箭双雕,爸爸:雕虫小技,妈妈:技不如人,我:人人自危,爸爸:危机四伏,妈妈想了一下,脱口而出:伏明霞。我和爸爸不约而同笑了起来,“就算对吧”爸爸说道,接着又轮到我了:霞光满天,爸爸:天天苦恼。“这算什么短语,爸爸犯规了”我叫了起来,征得妈妈的同意,这轮判定爸爸犯规。接下来,爸爸讲了他自己年轻时外出探险的故事,内容精彩纷呈、惊险异常,听得我和妈妈恍如身临其境。

玩这种游戏可以在家里,也可以在路上,甚至公交车上也能玩。既体验天伦之乐,又增加语言知识。真是一举两得,希望同学们能喜欢。

……

游戏规则 第5篇

萝卜蹲亲子游戏规则

1.活动目的:考验参赛者的反应能力,活跃现场气氛。

2.活动时间:15分钟

3.需要人数:18人(分三轮,每轮6人)

4.供选颜色:红、橙、黄、绿、青、蓝、紫、黑、白

5.具体操作:

(1)6位参赛者每人选择一种颜色,代表一种萝卜颜色;

(2)主持人指定一人开始,被指定的人说:“××蹲,××蹲,××蹲完,××蹲。”(例:红萝卜蹲,红萝卜蹲,红萝卜蹲完黄萝卜蹲);

(3)被叫到的那个颜色的萝卜,蹲下重复指令,以此循环;

(4)最后留在场上的选手胜出;

6.游戏规则:

(1)被叫到的没蹲或叫错的被淘汰;

(2)说自己的也被淘汰;

(3)重复说一种颜色的萝卜不能超过2次;

(4)节奏由慢变快,边说边做蹲的动作;

7.游戏奖励:

(1)参与奖:(可给可不给,策划组决定)

(2)胜出奖:每组的获胜者,共三份(奖品应与参与奖区分)

游戏规则 第6篇

谁是卧底

一、游戏规则

1.在场所有人中只有1人拿到与其它人手中的词语不同的词语,{有可能一人拿到白板}除此人以外,其他人则持有相同词语。

2.每人每轮用一句话描述自己拿到的词语,词语禁止重复,话中不能出现所持词语,不能让卧底察觉,也要给同伴以暗示。

3.每轮描述完毕,所有在场的人投票选出怀疑谁是卧底,得票最多的人出局。若没有人的得票超过半数(50%),则没有人出局。若卧底出局,则游戏结束。若卧底未出局,游戏继续。

4.反复2-3流程。若卧底撑到最后一轮(场上剩3人时),则卧底获胜,反之,则大部队胜利。

5.拿到词语后不能说出来。

二、场内及场外纪律

1.游戏过程中,场内人员禁止与场外人员交流,场内人员交流时禁止询问他人持有词语。

2.游戏过程中,场外人员禁止大喊大叫,可以笑。

三、拿到白板后

1.只能通过前边人的话语大概猜出词语,继续模仿别人的词语来说。

规则如下:

1、在场7人中5人拿到同一词语,剩下2人拿到与之相关的`另一词语。这时平民与卧底都不知道互相的身份,卧底也不知道自己是卧底。

2、每人用一句话描述自己拿到的词语,最好不要太过明显,既不能让卧底察觉,也要给同伴以暗示。

3、每轮描述完毕,所有在场的人投票选出怀疑的卧底人选,得票最多的人出局。如有两人得票相同,则进入PK,大家再从两人中间投出一个。

4、若卧底出局,则游戏结束。若卧底未出局,游戏继续。若卧底撑到最后一轮(场上剩2人时),则卧底获胜,反之,则平民胜利。

游戏准备

1)根据参加游戏的人数:确定需要几个平民,几个卧底,三否需要加入白板。

4人游戏:3平民,1卧底;

5人游戏:3平民,1卧底,1白板;

6人游戏:5平民,1卧底;
或4平民,1卧底,1白板;

7人游戏:6平民,1卧底;
或5平民,1卧底,1白板;
或5平民,2卧底;

8人游戏:6平民,2卧底;
或6平民,1卧底,1白板;

9人游戏:6平民,2卧底,1白板;

2)词汇卡片黑色面朝上,任何人不要看另一面的词组。

3)任意选择或投骰选出同一组词汇卡片(卡片黑色面顶上拥有相同字母的),根据游戏人数和身份(注意区分数字旁的身份标记,选出需要的卡片后插入卡套)。

4)将所有带套的卡片洗混,然后分发给所有游戏玩家。

5)投掷骰子,确定一个数字后,每个玩家都将观察孔对准这个数字。

6)对准数字后,将卡片翻过来,就可以看到一个词汇,只能玩家自己看到,不要给别人看,然后就可以开始游戏了。

出题原则

1、不要出游戏中的玩家无法理解的词汇。

2、两个词不能互相包含,例如家具和桌子。

3、所出的两个词词性要相同,即同为动词、名词或形容词。

4、所出词汇不能是同一个词的两种提法,例如孙悟空和孙行者。

注意

卧底和平民都要描述自己手上的牌,卧底如果猜到了平民的词汇,接下来如果卧底的描述和平民词有共性;
不可以为了掩饰自己的身份说出跟卧底词不搭边的话。

游戏规则 第7篇

123木头人游戏规则

1.当闭眼的人叫完口令,转过身的时候,他要看到其他人不能动,直至他再次回头闭眼。看到动的人,就要进行惩罚并且淘汰出局。

2.当游戏进行到最后,有人拍到闭眼人的肩膀。闭眼的人要追逐剩余的参与者,没抓到人,闭眼人则输,要进行大惩罚。若是抓到人,则被抓到的那个人要进行惩罚。

3.每轮参与人数为12名。

惩罚内容:自挑场上的惩罚饮品,或吃场上提供的芥末夹心饼干,或接受大冒险。

游戏规则 第8篇

《游戏规则的公平性》是苏教版数学教材四年级上册的内容,其主要内容是让学生能辨别游戏规则是否公平,并能设计简单游戏的公平规则。学生在以前的学习当中已学习过《可能性》,理解了“可能”、“不可能”和“一定”,并理解了有关可能性大、可能性小以及可能性相等的意义。

本节课是在此基础上,教学游戏规则的公平性,并要求学生把不公平的游戏规则修改成公平的规则。教学这部分内容,有利于学生加深对可能性大小的体会,使学生联系实际问题,初步学会用可能性的知识预测简单游戏的结果。

本课中,我通过两次摸球比赛的游戏,让学生获得充分的体验,应采用操作的方法,让学生在操作过程中逐步建构知识意义。同时,在第一个摸球游戏中,对于男生赢这一结果,学生感到困惑,从而大胆质疑:为什么会男生赢?引发学生猜想;
摸到的红球次数多,黄球的次数少,很有可能袋子中红球多,黄球少。学生强烈觉得比赛不公平,要求打开袋子看看,确实如此,使知识得以内化。第二个摸球游戏中,小组先讨论装球方法,从而进行验证,学生在操作的过程中,潜移默化地得到了体验,进而建立 “可能性相等,游戏公平”的规则观念。

在本课的教学中,我给了学生充分的时间和空间,让他们在操作中主动体验数学。从而使学生处于一种积极主动的状态,体现了课堂中,学生的主体性。

游戏规则 第9篇

庄家1台只适用于庄家,庄家胡别人可以多算一台,被胡也要多赔一台。

连庄拉庄1台庄家胡牌即可连庄,若有设定拉庄,则连一拉一为二台,连二拉二为四台,依此类推,若未设定拉庄,则连一为一台,连二为二台,依此类推

自摸1台胡牌时,最后一张牌为自己摸到的,只要自摸胡牌,就加一台。

门清 1台没有吃也没有碰或杠,全部牌都是自己摸到的。

门清 自摸3台门清并自摸,再追加一台。

天胡 24台只适用于庄家,牌局一开始,庄家在取完牌后即就胡牌。

地胡 16台只适用于除庄家之外的其它三家,在第一轮摸牌就自摸。

人胡 8台牌局一开始,在第一轮有人放枪。

大四喜 16台胡牌时,有东、南、西、北四组刻子或杠子。

小四喜 8台胡牌时,有东、南、西、北其中三组刻子或杠子及一组对子。

大三元 8台胡牌时,有中、发、白三组刻子或扛子。

小三元 4台胡牌时,有中、发、白三种三元牌,但其中一种为对子,另外两种为刻子或杠子。

五暗刻 8台胡牌时,有五组暗刻(暗杠)。

四暗刻 5台胡牌时,有四组暗刻(暗杠)。

三暗刻 2台胡牌时,有三组暗刻(暗杠)。

字一色 8台胡牌时,整副牌为字牌所组成。

19清一色 8台胡牌时,整副牌为同一花色所组成,如全部由筒、条或万所组成的牌。

混一色 4台胡牌时,整副牌由字牌及另外单一花色(筒、条或万)所组成。

对对胡 4台胡牌时,牌面由刻子或杠子以及一组对子所组成。

平胡 2台胡牌时,牌面由顺子以及一组对子所组成。

全求人 2台胡牌时,全部的牌都吃或碰其它三家的牌,只剩最后一张牌在手,并且由其它任一家放炮而胡牌。

杠上开花 1台因摸到扛牌或花牌,补牌之后即自摸胡牌,再多加一台。

海底摸月 1台摸进海底最后一张牌而恰巧自摸,再多加一台。

海底捞鱼 1台摸进海底最后一张牌而打出的牌,刚好放枪被胡,再多加一台。

八仙过海 8台拿齐了8张花牌(春、夏、秋、冬、梅、兰、菊、竹),即可立即胡牌。

七抢一 8台当自己手中有七张花牌,而别家有另一张花牌时,即可胡那一家的牌。

29花杠 1台胡牌时,牌面有四张花牌(春、夏、秋、冬或梅、兰、菊、竹),再多加一台。

抢杠胡 1台听牌时,因别家喊杠而所补杠的牌,巧好是自己能胡的牌,则可抢杠胡牌。

三元台 1台胡牌时,牌面上有中、发、白这三种字牌的其中一种刻子或杠子。

花牌 1台胡牌时,牌面有一张与门风相符的花牌加一台,东家(春、梅),南家(夏、兰),西家(秋、菊),北家(冬、竹),例如:东家拿到一张春加一台,再拿到一张梅,再加一台,共加两台。

圈风台 1台胡牌时,牌面有与圈风相符的风牌刻子,例如「东家」在「东风圈」拿到「东风」刻子加一台。

门风台 1台胡牌时,牌面有与门风相符的风牌刻子,例如「东家」拿到「东风」刻子加一台。

宣告听牌 1台宣告听牌后,即不能再换牌,如能胡牌,再多加一台。

听牌现牌 2台宣告听牌并现出所有的牌,如能胡牌,除听牌加一台外,再多加一台,共加两台。

一路归西 有由庄家打出的第一张牌开始,连续四家打出「西风」,即可算和局,由庄家重新发牌。

四风连打 没有由庄家打出的第一张牌开始,连续四家打出相同的风牌(东、南、西、北),即可算和局,由庄家重新发牌。

九么九和 没有发牌后,未摸牌之前,任一家手中有九张以上的单张么九牌(一万、九万、一条、九条、一筒、九筒)或字牌(东、南、西、北、中、发、白),即可算和局,由庄家重新发牌。

四杠和牌 没有一局中各家杠牌总数超过四组,即可算和局,由庄家重新发牌。

游戏规则 第10篇

教学内容:苏教版第七册P79至81页。

教学目标:

1、通过活动,让学生进一步体会事件发生的可能性,进一步体验可能性和游戏规则的公平性之间的关系,能辨别游戏规则是否公平,初步体会设计简单游戏的公平规则。

2、通过活动,激发学生的学习兴趣,培养团结协作的精神。

教学重难点:

让学生进一步体会事件发生的可能性,体验可能性游戏规则的公平性,能辨别游戏规则是否公平。初步学会简单游戏的公平规则。

教具准备:

教师,一个黑塑料袋,四个白球,四个桔黄色球。

学生,每组准备一个布袋或黑色塑料袋,4个黄球,4个白球。

教学过程:

一、教学例题:

1(1)、启发谈话,引出摸球游戏。

(2)、揭示课题并板书。

2、操作体验

(1)出示P79例题挂图。

1、引出摸球游戏,指明学生读书上的游戏规则。(仔细听清楚)

2、猜猜看,根据这种游戏规则,谁赢的可能性大一些?

同学们猜得怎样呢?想不想用这种游戏规则玩一玩呢?

(2)、分组活动

同学们运用他们的游戏规则,玩一玩摸球游戏,并用画正字或打对的方法记录每次摸球的结果。摸球时一定要有序进行。

请同学们先分工在做游戏。

(3)、各小组展示摸球的结果记录表。

引发讨论:运用他们的游戏规则做的摸球游戏已结束。请同学们观察一下,每个小组的结果,想想看刚才的游戏公平吗?为什么?

(4)、思考:你有什么好办法使今天的摸球游戏公平呢?

分小组重新设计的游戏规则。

谈话:谁来说一说要使游戏公平,要怎样设计游戏规则?为什么这样设计?

方案一:在原来的口袋里去掉2个红球。

方案二:在原来的口袋里增加2个黄球。

等等。

总之,只要口袋里红球、黄球个数相同就可以了。

(5)、再次作摸球游戏。

学生按自己设计的游戏规则,再摸一遍,把摸得结果也填写在表里。

(6)、集体讨论

展示各小组摸球记录表,谈话:请同学们现在仔细地观察一下每个小组摸球的结果,你又发现了什么?根据这种游戏规则玩游戏,是不是就没有输赢了?

(7)、师生共同讨论后发现:游戏规则公平了,只能表示游戏双方赢得机会均等了,但实际游戏的结果,一般仍有可能会有输赢,这正说明了可能性不是必然性。

二、巩固练习运用:

1、做80页“想想坐坐”第一题。

(1)、谁来说说方方、圆圆她们正在做什么?她们玩得游戏规则是什么?(出示游戏规则)

(2)、如果用左边的转盘,谁赢得可能性大些?如果用右边的转盘呢?你们认为用那个转盘做游戏时公平的?

(3)、你能用游戏的数据说明你们刚才摆出的数据吗?

2、做第2题,默读题目,明确题目的要求。

思考:你认为哪几个口袋里摸球时公平的?为什么?

1、做第3题

(1)、学生读题,说出题意。

思考:你认为这个游戏公平吗?应该怎

样修改游戏规则,才能使游戏公平?(说明理由)

(2)、按照每个小组修改的游戏规则,做一做这个游戏,再相互交流。

4、猜一猜。

(1)出示一枚硬币,如果把这枚硬币抛入空中落下来,你知道哪面朝上呢?为什么?

如果抛10次、100次等等呢,结果又怎样?

(2)、在教科书81页“你知道吗”?中介绍了外国的5名著名学者抛币实验的数据,请你们读一读。

思考:看了她们的实验数据,你有什么发现?

三、全课总结

今天这节课你有什么收获和想法?

师生共同讨论后发现:

通过这节课的学习,我们知道了如果事件发生的两种可能是相等的,那么按事件发生的次数定输赢,这样的游戏规则是公平的;
如果事件发生的两种可能是不相等的,那么按事件发生的次数定输赢,这样的游戏规则是不公平的,还知道了游戏规则公平,只表明双方有了均等的取胜机会,但不一定不分输赢。

教后反思:

本课是在学生初步认识可能性大小的基础上进行教学的。根据本节课的教学内容。我设计了以“摸球”游戏贯穿课堂教学室中的教学方案。让学生在活动中亲身经历,并具体感受事件发生的可能性的大小和游戏规则的公平性。我根据游戏规则,首先让学生猜是红队赢还是黄队赢?学生众说纷纭。在摸球过程中,共摸了30次,黄队第一次得9个球,第二次得8个球,游戏结果的不公平性引起了学生的冲突。教师因势利导,让学生参与游戏方案设计,重新验证,在两次摸球过程中,同样摸30次,黄队分别获14个和16个,让学生觉得这样才是公平的,并启发学生的再思考。学生经历了“猜想——实验——验证——思考”的完整过程,进一步体会了事件发生的可能性和游戏规则的公平性。课虽完,但学生的兴趣没完。这堂课将激发兴趣,探求知识,研究方法与培养能力诸方面有机结合成一体。体现了“学生为主体,教师为主导,实验为基础”的教学思想。

游戏规则 第11篇

教后反思:本节课是学生在三年级已学习过《可能性》,理解了可能、不可能和一定,并知道了可能性是有大小的基础上,教学游戏规则的公平性,主要是让学生能辨别游戏规则是否公平,并能设计简单游戏的公平规则。课堂教学中,我着力让学生在有效的活动中体验数学,发展能力。整个教学过程,学生都是在动手实践、动脑思考、自主探究和合作交流中发现游戏的公平性与事件发生的可能性之间的关系,体验数学与生活实际的联系,学生的应用能力和创新意识会得到发展。整个学习活动进行顺利,师生互动较好,学生能清楚表达想法及设计公平的游戏,达到了预期的教学效果。

不足之处:本节课有好几个摸球游戏,课堂上学生对于游戏的热情较高,部分学生游戏结束还意犹未尽,某种程度上影响了课堂教学的秩序。

批改课后作业时发现学生虽然已会判断游戏规则是否公平,但如何自己设计一个公平的游戏规则还是掌握得不好,有一些学生对于规则的描述不清晰、不完整。

今后教学设想:在课堂上设计多一个“让学生写出公平游戏规则“的环节,使学生对于规则有了进一步的认识,有利于他们今后对规则的规范化描述,提高书面用语表达能力。

游戏规则 第12篇

本课内容的学习适于学生展开观察、猜想、操作、比较、交流、归纳等教学活动。秉着“将课堂还给学生,让课堂焕发生命的活力”的指导思想,在整个教学流程设计上力求充分体现“以学生发展为本”的教育理念,将教学思路拟订为自己总结出的“新知猜想——自主探究(活动验证)——巩固内化——拓展延伸”的四步探索型的课堂教学模式。为了更好地让学生尝试体验,我采用小组合作形式组织教学。这样,一方面可以让学生自己去发现,体验创造的过程;
另一方面,也可以增强学生的合作意识,在互动有可能迸发出智慧的火花。

一、加强实验操作活动,促进学生的数学思考。

实验不同于简单的游戏活动,需要讲究策略。只有那些调动了学生数学思维的实验,才能真正促进学生的数学思维。本节课中,我着力让学生在有效的活动中体验数学,发展能力。整个教学过程,学生都是在动手实践、动脑思考、自主探究和合作交流中发现游戏的公平性与事件发生的可能性(等可能性)之间的关系,体验数学与生活实际的联系,学生的应用能力和创新意识会得到发展。

二、立足实际,创造性地用教材教。

本课学习的游戏规则的公平性,学生在平时的生活中已有不同程度的体验,为此,我能尊重并利用学生已有的知识经验设计教学活动,让学生在原有知识经验的基础上,在民主、自由的空间里探索,主动建构知识。

这一环节我将活动设计成三个层次。首先教学教材中的例题,在处理这一部分时,我打破了教材的原有编排。学生在三年级的学习中已经学过如何去判断事件出现的可能性大小,如果在这里按照书上的方法直接让学生看到4个红球和2个黄球,学生就能够马上判断出谁赢的可能性大一些,再去做实验验证猜想就没有太大的意义了,并且由于事先已经知道了游戏的结果,学生的游戏热情也不会太高。因此在这里我:先不告诉学生袋中球的个数,让学生根据游戏出现的结果进行合理地猜想,使学生体会事件发生的可能性,体验游戏规则的公平性。接着问学生:“那你认为怎样修改这个游戏规则,就使游戏公平了呢?”让学生在小组里尽情的讨论交流,这里学生应该能想到多种方法。这时引导学生比较得出:只要红球和黄球的个数相同就可以了。最后学生分小组自己选择游戏规则进行操作,这里要加强游戏的分工与合作的指导,否则学生会在无序的分工与嘈杂的合作中探究,学生容易失态、场面也易失控。

三、重视比较,加深学生对知识的理解。

在教学中合理地运用比较的方法,不仅可以帮助学生建立概念、理解概念,而且有利于学生在头脑中建立起事物或概念间的内在联系,达到事半功倍的效果。本节课中能合理的安排比较。如对两次摸球活动结果学生进行对比讨论:放得个数相等,输赢的机会就相等了,你通过两张统计表发现了什么?谈谈自己的想法。这里的`设计意图是:首先在前两个层次让学生领悟游戏规则决定了输赢可能性的大小。再在后两个层次体验规则公平后,在可能性差不多的情况下,仍有输赢,这就要看运气了。通过比较使学生进一步地理解了游戏规则的公平性,同时也使学生对“等可能性”的理解更深刻。

游戏规则 第13篇

百人抱团之“凑钱抱团”游戏规则

1.每轮15名选手参与游戏。男生代表1元,女生代表5角;

2.所有的参与者围成一个大圈,随着音乐跑动;

3.当主持人随机喊钱数时,参与者要对应钱数进行抱团。如3元五角,就要由三名男生与一名女生进行抱团,或7名女生抱在一起。如有没抱住的参与者,或多下来的参与者要进行惩罚,并且淘汰。

惩罚内容:自挑场上的惩罚饮品,或吃场上提供的芥末夹心饼干,或接受大冒险。

游戏规则 第14篇

这部分内容主要是认识游戏规则的公平性,这是在三年级上册学生认识可能性相等和可能性有大小的基础上安排的。教学这部分内容,有利于学生加深对可能性和可能性大小的体会,使学生联系实际问题,初步学会用可能性知识预测简单游戏的结果。同时,这部分知识也是学习求可能性大小的基础。

这堂课主要是让学生在活动中体验游戏规则的公平性。在教学中我设计了一个摸球游戏。游戏是这样设计的:口袋里有四个红球和二个黄球,口袋不透明,每次任意摸一个球,摸后放回,一共摸30次。摸到黄球的次数多,算小明赢;
摸到红球的次数多,算老小红赢。先让学生说说谁赢的可能性大些?然后在进行分组实验。经过实验,输的同学就会喊“不公平”,然后教师顺势让“喊不公平”的学生说说为什么?然后,接着问,“怎样改游戏规则就公平了呢?”最后,用“公平的游戏规则”再进行实验。………

《国家数学课程标准》指出:数学教学是数学活动的教学,是师生交往、互动与共同发展的过程,学生是数学学习的主人,教师是学生数学学习的组织者、引导者和合作者。因此,在整个课堂活动中。“我”始终与学生一起投入游戏,融入到学生中去,并不断地对学生进行启发和指导。学生在课堂中始终处于活动、思考的过程中,课堂氛围活跃、热烈。运用了游戏活动的方式激发限度的增强了学生对学习的参与,学生表现出兴致勃勃的学习情绪、聚精会神的思索神态、跃跃欲试的举止,使整个课堂过程充满了师生之间的思维活跃,情感交融的浓郁气氛,收到了扎扎实实的效果。

但在课堂中也出现了一些不和谐的音符。比如,在小组活动的过程中,有一部分学生总处在“游离”的状态,思维不够集中;
活动场面混乱等。因此以后还要对学生如何进行小组活动多进行指导。还有,我在这堂课中教学的节奏还要加快。

游戏规则 第15篇

班级拔河

1、两队之间比赛一场定胜负,比赛不限制时间,一直到能判断胜负为止;比赛分两轮,第一轮淘汰赛,第二轮决赛。

2、淘汰赛:分三ABC组,每组4个队,抽签决定比赛组别。注:凡组别中出现弃权比赛的,本组的剩余队之间将通过循环赛产生参加决赛的队伍。

3、决赛:在A、B、C三队中采用循环赛决出冠、亚、季军,胜两场的为冠军,三队如果各胜一场,则以赢得比赛时间长短排列名次,时间最短的为冠军,其余类推。注:循环赛中裁判将记录各队获胜时间一局定胜负,场地现场抛钢镚来决定,每局比赛胜队进入下一轮赛。

拔河比赛技巧

准备姿势

1、握绳:双手手心要向上;

2、拉绳:绳要从腋下过;

3、脚尖必须在膝盖之前,而且在拔河令出之前全身应伸展拉直

站姿

不要怕摔倒,全体人尽量向后倾斜!半蹲,马步,重心向后压。重心一定要低,集体往后仰。简单一点来说就是将腹或者髋挺出前面,眼睛看天。

排序

不要按力气大小,按体重,从绳子末端到最前线,依次由重到轻排列。注意拉开距离以防踩踏。不要把胳膊累伤了却忽视了脚和腿,下身一定要站得稳!前面的力量大点,尾巴上重量大的

握绳

比赛前绳子拉到最直,一定要!否则后面的人再用力,绳子是弯的,力就中和了。所有人的力都要向正后,否则一部分力会被自己人的力抵消,事倍功半。两个手相隔20cm,要视个人臂长而定。

注意:右撇子右手在后,左撇子左手在后。用力会更方便!帮忙喊号子的同学叫“1-2-1-2”,1要稳住,2要使劲拉,叫的节奏应该是一开始叫得慢些,越到后面叫得越快。

重心

拔河时身体倾斜度要达到45度以上。最后一个拉绳子的人一定要越胖越好(当然要有劲)。他蹲的必须比较低,重心低一点不容易被人拉跑。前面把绳子尽量压低,因为如果前面高的话,往往后面因绳太高而用不上力。人的重心要在后面,就是脚在前,身子在后。

游戏规则 第16篇

《游戏规则的公平性》这部分内容主要是认识游戏规则的公平性,这是在三年级上册学生认识可能性相等和可能性有大小的基础上安排的。这部分内容有利于学生加深对可能性和可能性大小的体会,使学生联系实际问题,初步学会用可能性知识预测简单游戏的结果。同时,这部分知识也是学习求可能性大小的基础。本课的教学我注重趣味性,让学生在生动活泼的游戏中体验规则的公平性的原理。反思本课教学主要有以下几点收获:

1、充分展现鲜活而生动有趣的学生学习过程。以游戏形式切入,以游戏为链条,把数学知识内容恰到好处地融入到游戏之中;
通过层层深入的游戏,学生进入展现自我兴趣盎然的探索知识内涵的情境当中,有一种情不自禁、自我陶醉之感。学生在学习当中发展了能力,对科学知识的兴趣倍增十足。

2、借助逼真及操作性强的游戏,提出情景问题,学生合作完成游戏并质疑、讨论、交流,不浮于表面,具有实质性内在内容。学生天生喜欢游戏,逼真感官的实物或虚拟的游戏,激发了兴致,学生全身性的体验游戏,历经游戏过程,当然愿意让小组成员共享游戏给自身带来的无穷乐趣,于是情不自禁地与大家讨论、质疑、问答,现场的气氛是活跃的,情境是具有诱惑力的,这样的合作交流学习我认为是成功的尝试。

3、“学习数学,显现生活数学”在本课中得到了最好的诠释,我在教学中把实际生活中的游戏提供给学生,如此接近的生活与数学融为一体,体现数学生活化的学习理念,学生易学有,且能够进一步思考现实生活中不合事理的现象,培育学生的思考能力。数学在现实生活中无处不在,学好数学益己利人,为什么不去好好学呢?

游戏规则 第17篇

丢手绢游戏规则

1.每轮游戏参与人数为13名。或分组进行;

2.参与者围成一个大圈,并且坐在地上。第一个丢手绢的人可以自荐,或推选;

3.大家齐齐唱儿歌《丢手绢》,丢手绢的人随机把手绢扔到其他参与者的身后。当手绢丢到某参与者身后,则要起身对丢手绢的人进行追逐。如果丢手绢的人跑到被丢手绢的人的位置并且坐下。则被丢手绢的人要淘汰出局。如果,被丢手绢的人抓到丢手绢的人,则丢手绢的人则进行惩罚,淘汰。

游戏规则 第18篇

[教学片断1]:摸奖活动。

(教师拿起1只红球和6只黄球放进不透明袋)

师:在这个袋中任意摸一个球会有什么结果?

师:你觉得摸到哪种球能中大奖?(红球)大家想不想摸一下,摸到红球为大奖。

请一名学生上来摸一摸,并发奖品。

师:你们也想来摸吗?(教师拿着袋子到每个小组,学生摸一摸)

师(故作疑惑):为什么刚才这么多的小朋友摸,中大奖的人却很少呢?

生回答:因为红球少,不容易摸到。

师:如果让你再摸一次,你会选择什么颜色的球中奖?

生:黄色,因为黄球个数多,容意摸到。

师:分析得真好。但真正摸奖活动的组织者才不会像你们这么大方,他们总把大奖放得很少,这样中奖的人才会很少,他们才能赚到钱。不过如果是为社会作贡献的摸奖活动,老师还是希望你们献上一份爱心。

评析:

教师评价要具有启发性。学生在数学课堂中除了学到了数学知识,体验到了学习的快乐,活动的乐趣,还能得到思想上的启发和净化,不断的提高自己的素养,成为一个能为社会作贡献的人。在课堂上,老师抓住“摸奖活动”这个机会,及时给孩子们灌输了思想上的教育,让孩子们体验到数学学习的价值。这样的评价虽然针对的是所有学生,但教育效果是显而易见的,学生的情感得到了升华,学习也更积极了。

[教学片断2]:体验“一定”。

师:我们来进行一场摸球比赛。为了使比赛公平,两个袋子里装了形状和大小相同的球。我们选一些小朋友,分成女生队和男生队,比哪一队摸到的红球多,哪个队就是冠军。(小朋友们充满好奇心,跃跃欲试)

两队学生每人依次从口袋中任意摸一个球,举起来给大家看,并大声的告诉同学们,由两名学生统计。(发现女生队从A袋中拿到的都是红球,而男生队从B袋中拿到的却都是其他颜色的球)

教师宣布:女生赢了!

由学生发出“不公平”的声音。

教师惊讶地问:怎么,你们有意见吗?谁愿意站出来大胆地说一说!

……

师拎起A袋子提问:从这个袋子中任意摸一个球,结果会怎样?

生:在这个袋子里任意摸一个球,都是红球,

而我们那个袋子里根本就没有红球。所以是不可能赢的。

师:那你说说看?……谁还想来说?……你可以说的比他更响亮!再试一次,好吗?

评析:

教师要进行激励性的评价,给学生以鼓励,增强了学生学习的自信心,给了他们尝试和挑战的机会。特别是对课堂上胆子较小、注意力容易分散的学生而言,这样不仅增加了他们的参与意识,学习的动力也得到了相应的提高。这种及时的评价或者说是提醒,对部分学生的发现问题、分析问题、解决问题起到了引领作用。

在教学中,情感状态是推动学生学习的一股巨大的动力。我们都知道,心不在焉,魂不守舍时是做不好事情的。因此在数学课堂评价中,我还设置了“最佳听众奖”,“最佳发言奖”,“最佳创造奖”等奖项,从而发觉学生的学习潜能,把外在的老师要求和内在的学生主观愿望结合起来,二者交错并用,相辅相成。

学生成功时的喜形于色,思考时的凝神皱眉,争论时的面红耳赤……都是表露在外的心理状态,同时体现在课堂上动静结合、收放自如的行为中。教师抓住学生的这些个别现象进行评价,往往能收到意外的效果,可以起到牵一发而动全身的作用。也就是说,评价一个学生,受益的却是全体学生,这样的好事何乐而不为呢!

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